中外著作權(quán)法之計算機游戲軟件的作品完整權(quán)保護案例(二)
著作權(quán)侵權(quán)案件,在實際生活中是比較常發(fā)生的,而造成這一現(xiàn)象的很大原因是由于著作權(quán)人沒有及時進行注冊登記。下面就讓公司寶小編對中外著作權(quán)法之計算機游戲軟件的作品完整權(quán)保護案例(二)進行一定的介紹,希望能為你解疑答惑。
中外著作權(quán)法之計算機游戲軟件的作品完整權(quán)保護案例(二)
【案例評析】
一、游戲軟件中演繹的故事情節(jié)以及影像的作品屬性
一審法院認定游戲軟件的影像是以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品。與通常電影作品只具有單一故事情節(jié)及影像不同,游戲的故事進程以及影像具有多樣性,是隨游戲者的操作在游戲所設定的一定范圍內(nèi)展開,過程具有互動性。如果單純認定游戲所“輸出”的故事進程以及影像是電影作品或類似電影的作品,將會導致無視游戲軟件的交互性特征的結(jié)果。例如:本案游戲主人公(游戲者)沒有在游戲影像中出現(xiàn),但是主人公在游戲進程中與游戲中的人物角色對話,選擇操作命令,通過主人公的參數(shù)值影響游戲的進程,是游戲的重要組成部分。如果以類似電影的作品評價游戲,則本案游戲的主人公會被視為不存在。在這樣的前提下會得出這樣一個結(jié)論:不論“類似電影”的作品中不存在的主人公如何被改變,不能視為改變了作品本身,著作權(quán)沒有受到侵害。
重法院期隊為,本案游戲軟件不僅僅是電影作品與計算機軟件作路事地并存??梢砸詾槎呦嗷ヂ?lián)系形成了“游戲影像”這樣的復合控作品。在這一位上,日本最高法院僅判決本案游戲軟件的故事及影續(xù)具有表達想想或情的創(chuàng)作性,是《日本著作權(quán)法》第2條01款第1項所定義的作品,但是沒有如二審法院判決那樣對游戲軟件是否其有電影或類似電影的作品屬性問題作出具體判斷。由于本案擁濟游經(jīng)請求權(quán)成立與否,是以游戲故事進程以及影像的作品屬性認定為前提,而不以是否為電影作品的明確判斷為必要條件,所以,日本最高法院所作出上述關(guān)于作品屬性的認定是正當?shù)呐袛?。。另一方而,日本最高法院沒有受理上告人乙對二審法院關(guān)于“游戲影像作品”所作認定的異議主張,事實上,從側(cè)面維持了二審法院所作判斷、從保護游戲軟件的角度看,本案判決中法院關(guān)于“游戲影像作品”就念的判決具有重要意義。
二、游戲影像作品中的數(shù)據(jù)
著作權(quán)法上的作品是表達思想或感情的具有創(chuàng)作性的表現(xiàn)形式般而言,作品的表現(xiàn)形式與表現(xiàn)的思想或感情是相輔相成、不可分割的。以電影為例,通常如果欲改變電影的故事情節(jié)(思想或感情)則必須改變表現(xiàn)形式本身,即只有通過重拍或剪輯來改變電影膠片的內(nèi)容才能得以實現(xiàn);反之亦然。對于游戲作品而言,代表開發(fā)者的思想或感情的“構(gòu)想”在游戲中表現(xiàn)為“游戲的規(guī)則”、“操作程序的設定”、“游戲的策略模式”等,最終通過游戲輸出的影像和故事進程來
時久))第1310號117萬。
?。皺z男政行于沙多n。日>于>少の利用七同一性保持椎仁陶寸石一考察」1少-· 企業(yè)及租關(guān)協(xié)會對本案判決中作品屬性的判斷的意見參見:社團法人計算機軟件兼作權(quán)協(xié)會事務局長久保田格:“意無書”,載hap://song-deborah.com/copyright/cop??。猓酰螅椋睿澹铮酰穑颍椋纾瑁幔洌椋螅穑酰簦澹梗福埃叮玻梗簦铮耄椋恚澹幔悖铮恚恚澹睿簦耍眨拢希裕粒瑁簦恚臁。#幔睿悖瑁铮颍常矗福担梗?,2009 年1月1日訪間。KONAMI林式會社:“關(guān)于心動回憶游戲軟件案最高法院判決”,載 http:/on.konsmi.on.vprm/2001/02/013/x.13、02.13.haml,2009年11月1日訪問。
表理,游戲作品的構(gòu)想具體通過游戲程序代碼來描述,北述代表開發(fā)者想或感情的“構(gòu)糕”與游戲程序代碼相結(jié)合形成了游戲作品。這部分機然可以作為計算機程序作品子以保護,但問題是,在不改變游戲程序代碼的前提下,通過使用本案參數(shù)存儲卡等行為,也可以導致再序代碼所輸出的影像及故事進程違背開發(fā)者的初衷“構(gòu)想”。既往的到例中通常將程序代碼與數(shù)據(jù)子以區(qū)分,數(shù)據(jù)自身只是程序代碼處理的對象,只有程序代碼受著作權(quán)法保護。例如,在“IBF文件案”中法院判決:?!皵?shù)據(jù)文件不同致使計算機處理結(jié)果不同,這僅僅是文件中記錄的數(shù)據(jù)不同所致,數(shù)據(jù)自身當然不能對計算機發(fā)出指令?!薄皵?shù)據(jù)不包含對計算機的指令,不是著作權(quán)法上的計算機程序?!绷硗?,在二國志案”中,法院也基于同樣的理由作出判決
游戲影像作品與上述電影等作品本質(zhì)上的區(qū)別是其“互動性”沒有游戲者的參與行為,游戲故事不會展開。游戲的進程是由游戲者所作的選擇與對話表現(xiàn)決定的,確切地說,是通過程序與游戲者雙方?jīng)Q定的。在游戲進程中,程序代碼通過數(shù)據(jù)(本案游戲參數(shù)值)實現(xiàn)與游戲者的互動性,程序代碼與數(shù)據(jù)相結(jié)合,最終才能實現(xiàn)表達開發(fā)者思想或感情的影像及故事進程。
如本案所示,在游戲影像作品中只改變數(shù)據(jù)(參數(shù)),同樣會導致游戲影像作品發(fā)生實質(zhì)上的變化。因此,法院對本案游戲作品中數(shù)據(jù)的性質(zhì)作出了判斷:數(shù)據(jù)不是獨立于游戲軟件程序之外的單純的數(shù)值,而是反映出開發(fā)者初期設定的數(shù)值所描述的游戲主人公(游戲者)的人物像(能力值)的變化,是表現(xiàn)游戲故事進程的密不可分的構(gòu)成要素。法院第一次對游戲影像作品中數(shù)據(jù)作出判斷,這一點在游戲影像作品的保護問題上具有積極意義。
東京高等裁判所平成4年3月31 日判決【知裁集」第24卷1號218頁。
三國志川案:束京地方裁判所判決平成7年7月14 日【判例時報】1538 號203 頁。此外,此案二審法院以游戲所輸出的影像缺乏連續(xù)性,否定了其具有類似電影作品的特性。
三、游戲影像作品的完整性問題
上達營花能像作品9特球性,導致游戲影像作品呈現(xiàn)出與通常的保技作品定整權(quán)問題遇原的特證。涉及本案游戲軟件為代表的游戲作都時,需要考察游戲救事展開的范圍與作品完整性的關(guān)系。一審法院判決否定了段者保護作品完整權(quán),其原因是單純將游戲影像視為電影作品,而都視了游戲影像作品中故事展開的多樣性范圍。“互動性”持征使游觀制像作品在故事展開范圍內(nèi)具有多樣性,其故事進程通常在開發(fā)設計者的“構(gòu)想”所允許的一定范圍內(nèi),在這一范圍內(nèi)表現(xiàn)系列影像群。本案游戲中的初期設定參數(shù)值、游戲策略模式只要不被更改,任何一個游戲者也不可能獲得超出游戲所設定的參數(shù)值。另外,程序自身有對于違反游戲策略而輸人的能力參數(shù)值進行檢測的機能。本案游戲影像作品在設定的合理的參數(shù)范圍內(nèi),才有可能進入下一步的游戲進程。超過允許范圍的參數(shù)被強制輸人(通常游戲者正常操作以外的方式),顯然是改變游戲影像作品的行為。
對于數(shù)據(jù)(游戲參數(shù))的操作結(jié)果,如果故事進程超出允許的范圍,可以認為此時的游戲已經(jīng)不是原來開發(fā)者(作者)所設計的游戲影像作品?!度毡局鳈?quán)法》第20條第1款規(guī)定,作者享有保持作品及其名稱完整性的權(quán)利,不受違反作者意思的改變或刪除等其他改變?!斑`反作者的意思”這一限定語,表明事實上在一定程度上將保護作品完整權(quán)的判斷裁量賦予作者。但同時第4款又規(guī)定,此種改變還必須是依據(jù)作品的性質(zhì)及其利用目的和利用形態(tài)不得已而為之改變,對其適用提出了極為嚴格的限制。
與上述“改變”所適用《日本著作權(quán)法》第20條第4款相關(guān)
利新]【小行/)】第56卷第11號、2003年、70頁。
?。蠓e不這查「沒畫力一下の引用記書計石【改變】の可否:同一性保持榷侵害の“DEADOR?。粒蹋桑郑牛参ⅰ笔桥c本案類似的游戲軟件的典型案例。此案中使用參數(shù)存儲卡,使游戲中對戰(zhàn)角危以原本不可能的裸體客姿出現(xiàn),法院在判決時參考了本案判決開考富了第20條第4教。參克:T著作者人格椎】1/8于之下】第59卷1號,43頁。
聯(lián),有兩種對立的見解。首先,一般觀點是嚴格解釋該法第 20條第4款,這是基于作者利益優(yōu)于利用者利益的觀點,與此相對。近來出現(xiàn)了將公正和“正當”等概念視網(wǎng)該法第20條第4款種下不已·概念的解釋觀點。這種觀點主張在保護作品完整權(quán)判斷上調(diào)整作者與利用者利益關(guān)系,認為保護作品完整權(quán)的目的是為了保護作者的精神、人格權(quán)益。依據(jù)此觀點的解釋,如果不是實際上攝害了作者的精神、人格權(quán)益,則不認為是侵害了作品完整權(quán)?!‰m然從利益平衡的角度來看,后者的觀點有一定的合理性,但是,后者的觀點明算違反了《日本著作權(quán)法》第20條的立法目的。。例如,本案中原告主張以下事實:(1)改變故事進程是根本上改變游戲;(2)程序中有限制游戲者輸人參數(shù)的機能;(3)參數(shù)存儲卡被大量銷售:(4)被告的營利目的。分析本案中當事者雙方主張的事實,可以得出不能適用該法第20條第4款的結(jié)論。
綜上所述,日本最高法院在本案的判決中所作的判斷是正確的,特別是對游戲影像作品相關(guān)概念所作的解釋將成為審理同類案件的重要參考與示范。
四、本案啟示
本案訴訟過程受到廣泛關(guān)注。事實上,日本作為游戲產(chǎn)業(yè)的大國,游戲關(guān)聯(lián)企業(yè)對本案判決所產(chǎn)生的影響非常重視。不僅如此,本案判決對于我們解決數(shù)字化領(lǐng)域中新型利用方式侵害作品完整權(quán)問題,也具有重要的借鑒意義:
?。ǎ保┍景笇τ螒蛴跋褡髌犯拍畹慕缍?,明確了游戲軟件作品的
?。纤商镎小赣讠干賰嚎讠笥讠螗膜卫盲韧恍员3肿丹颂沾缡豢疾臁埂弗腹ご蛴窒隆浚保常保疤枴。保常稠摗?/p>
?。郎弦斑^弘「著作物の改變之著作者人格椎查的個石一考察」【[民商法雄達】120卷4號748-779頁,5號925-969頁。
?。腊胩镎颉局髯捣ǜ耪f(第9版)」一粒社、134 頁。0同注3,135頁。
性質(zhì),對于保護游戲獲件相關(guān)權(quán)益具有非常重要的意義。事實上,長期以來沒有對其概念的清晰明確的界定;如前所述,由于游戲作品的特性,“程序”的概念不足以包含游戲所表現(xiàn)的范圍。20 世紀?。梗澳甏衅谝院螅M育成類游戲出現(xiàn),其故事情節(jié)展開的豐富性及其寫動性增強:只是單純作為計算機軟件程序?qū)τ螒蜃右员Wo,造成了游戲作者的權(quán)益無法受到充分保護。至今,網(wǎng)絡技術(shù)發(fā)展促使游戲類型更加豐富,印證了本案判決的前瞻性
?。ǎ玻┓ㄔ号袥Q“數(shù)據(jù)”不是獨立于游戲軟件程序之外的單純的數(shù)值,而是表現(xiàn)游戲進程的密不可分的構(gòu)成要素?;趯τ螒蜃髌穼傩缘慕缍ǎ景该鞔_了對著作權(quán)法上與程序相結(jié)合的“數(shù)據(jù)”保護問題。作為“數(shù)據(jù)”的參數(shù)值輸人游戲的程序之中,才給予游戲程序靈魂,這也反映出“數(shù)據(jù)”對于游戲作品的重要性。本案判決之初,業(yè)界對于“數(shù)據(jù)”法律地位的界定問題抱有危機感,也正是源于此。本案第一次從積極意義上對與程序相結(jié)合的“數(shù)據(jù)”進行了評價。這一點對我們處理判斷類似問題具有借鑒意義。
?。ǎ常度毡局鳈?quán)法》第20條第1款規(guī)定,作者享有保持作品及其名稱完整性的權(quán)利,不允許有違反作者意思的改變或刪除等其他改變?!斑`反作者意思”這一限定語,表明事實上在一定程度上將保護作品完整權(quán)的判斷賦予了作者。這一點表明著作權(quán)法上作者的權(quán)益最為優(yōu)先。《日本著作權(quán)法》對于作品完整權(quán)的保護程度事實上高于《保護文學藝術(shù)作品伯爾尼公約》的標準。這樣會對著作權(quán)提供充分的保護。同時,過高的保護標準也會阻礙對作品的利用。對《日本著作權(quán)法》第20 條第4 款的解釋所出現(xiàn)的對立觀點,正是反映了理論上的問題。新技術(shù)的發(fā)展更使得這一問題引起關(guān)注。作者認為新型利用方式有可能侵害著作權(quán),所以需要依據(jù)保護作品完整權(quán)進行救濟;但是利用者認為保護作品完整權(quán)又會阻礙對作品的利用。本案所鑒啟發(fā)意義。
反映出的這些理論爭點及其判斷方法,在我們處理此類問題時具有借
相信大家看完上面的介紹應該知道,在著作權(quán)維權(quán)的時候是可以根據(jù)各國的法律規(guī)定來進行處理的,畢竟每個國家的情況不一樣。以上就是公司寶小編整理的關(guān)于中外著作權(quán)法之計算機游戲軟件的作品完整權(quán)保護案例(二)的相關(guān)知識,如果還有不懂比如說公司注冊、公司注銷以及工商服務等問題,可以掃描下面二維碼進行添加查詢,希望能幫到你。
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